宅怨免廣告版v2.1

- 軟件分類:安卓游戲/角色扮演
- 軟件語(yǔ)言:中文
- 更新時(shí)間:2025/4/9 9:11:00
- 支持系統(tǒng):Android/IOS
- 開(kāi)發(fā)商:暫無(wú)
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
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宅怨免廣告版是一個(gè)解謎恐怖游戲,游戲?yàn)楣搓愐还ぷ魇掖蛟欤螒驗(yàn)榻庵i,燒腦,推理,休閑,中國(guó)古風(fēng)的恐怖驚悚類游戲,游戲恐怖元素多,劇情豐富引人注意,你如果對(duì)解謎恐怖類游戲感興趣,那么一定不要錯(cuò)過(guò)這款游戲,劇情十分的吸引人,游戲解鎖免廣告獲取提示。
宅怨免廣告版游戲全章節(jié)圖文流程
宅怨第一章玉簪攻略
1、進(jìn)去游戲后在注意施工的牌子下發(fā)現(xiàn)了“工具組”,將其拾取。
2、來(lái)到宛園并在其門(mén)口前面的石桌上發(fā)現(xiàn)了一顆“棋子馬”,使用工具組將其取下來(lái)。
3、然后根據(jù)門(mén)口兩邊的對(duì)聯(lián)得到開(kāi)門(mén)的線索。
4、在大門(mén)右邊墻上有一個(gè)五星圖,將之前得到的棋子馬放入其中,在根據(jù)得到的線索移動(dòng)棋子就能將大門(mén)打開(kāi)。
5、進(jìn)入院子后在水缸附近發(fā)現(xiàn)沙子并拾取。
6、來(lái)到正廳并在桌子上發(fā)現(xiàn)卡片。根據(jù)圖片展示填寫(xiě)戲劇名稱。
7、分別是“霸王別姬”、“貴妃醉酒”、“穆桂英掛帥”。
8、將其填寫(xiě)完后桌子上就會(huì)出現(xiàn)一張南京大劇院的門(mén)票,并獲得信息“2時(shí)35分”。
9、然后來(lái)到書(shū)房中,將座鐘指針調(diào)整到“2時(shí)35分”,座鐘底部就會(huì)打開(kāi)獲得“鼻煙壺”。
10、再去查看墻上的掛歷,發(fā)現(xiàn)四個(gè)符號(hào)。
11、再去點(diǎn)擊座鐘下面的抽屜,并依照從掛歷上的符號(hào)信息轉(zhuǎn)動(dòng)密碼鎖,將其打開(kāi)獲得一張“唱片”。
12、將唱片放到留聲機(jī)上,會(huì)播放一首童謠。
13、根據(jù)播放的童謠得到一些線索能打開(kāi)座鐘左下角抽屜的密碼鎖,得到“手鐲”。
14、再來(lái)到廚房,拾取“勺子”、“火柴”和“木材”。
15、將木材放入灶臺(tái)中并將其點(diǎn)燃在使用沙子將其撲滅就能得到“木炭”。
16、然后去查看灶王爺供桌并點(diǎn)燃兩根蠟燭,等待蠟燭熄滅就能得到供桌抽屜密碼的線索。
17、根據(jù)線索打開(kāi)供桌抽屜得到一塊星盤(pán)。
18、再到院子中并將星盤(pán)放到水缸的上面,再轉(zhuǎn)動(dòng)星盤(pán)就會(huì)在水缸中出現(xiàn)一把“鑰匙”,使用勺子將其撈上來(lái)。
19、來(lái)到院子左邊的房間前,將木炭涂抹到門(mén)上模糊的字上就能得到“同心居”。
20、然后打開(kāi)門(mén)上的密碼鎖,再用鑰匙將門(mén)打開(kāi)。
21、進(jìn)入房間后將衣柜打開(kāi)后,會(huì)發(fā)現(xiàn)一條手絹和五件旗袍。
22、再手絹上發(fā)現(xiàn)一格圖案,并將旗袍按照此圖案進(jìn)行排列,就會(huì)將旗袍下面的抽屜打開(kāi)并獲得一本關(guān)于旗袍領(lǐng)子樣式的冊(cè)子。
23、又在床底下發(fā)現(xiàn)一格箱子,需要玩一個(gè)游戲才能得到箱子。
24、將五件旗袍領(lǐng)子的樣式和冊(cè)子上的衣領(lǐng)樣式進(jìn)行對(duì)比得到箱子的密碼。
25、根據(jù)密碼將其打開(kāi)后獲得一個(gè)“玉簪”。
26、這樣第一章就能過(guò)關(guān)了。
宅怨免廣告版游戲背景故事
老宅易生靈,長(zhǎng)久無(wú)人居住就會(huì)生怨。怨,是污濁,是憤恨,是孤苦,是無(wú)人傾聽(tīng)的言語(yǔ)。古舊的老宅,有怨!
你從小相依為命的爺爺因?yàn)橐馔庾≡海T诘┫ΑV夭∨P床之際,爺爺捧著老照片念叨簪子不見(jiàn)了。照片上是爺爺年輕時(shí)和一個(gè)女子的合照,背后還有一個(gè)地址。于是你循著地址來(lái)到這座已經(jīng)廢棄多年的老宅,完成爺爺?shù)脑竿?/p>
而本該破敗的老宅卻有人長(zhǎng)期居住的痕跡。神秘女子突然現(xiàn)身,并視你們?yōu)槿肭终摺kS著越來(lái)越深入的探索,你發(fā)現(xiàn)事情遠(yuǎn)不止你想的那樣簡(jiǎn)單,空蕩的老宅里除了你,好像還有別的“東西”。
這里有一個(gè)秘密,關(guān)于老宅,關(guān)于一段往事,關(guān)于你的爺爺,也關(guān)于你。
宅怨免廣告版游戲怎么樣
這款游戲說(shuō)實(shí)話,我個(gè)人的游戲體驗(yàn)是比較一般的感覺(jué),玩起來(lái)也沒(méi)有什么特別有趣特別有新意的點(diǎn),整體的體驗(yàn)都很平淡
首先是這款游戲本身的玩法內(nèi)容,這款游戲的玩法與前些日子比較火熱的紙嫁衣三部曲是非常非常相似的,或者說(shuō)與傳統(tǒng)意義上的大部分劇情加文字解謎游戲都是類似的,基本上就是玩家在地圖場(chǎng)景中通過(guò)搜索的方式獲得道具,然后再點(diǎn)擊進(jìn)入特殊的解謎區(qū)域,利用這些道具進(jìn)行劇情內(nèi)容上的解謎即可,關(guān)于這樣的游戲玩法和游戲內(nèi)容,個(gè)人真的見(jiàn)到過(guò)非常非常多,因此感覺(jué)在游戲的玩法上,首先就沒(méi)有多少的創(chuàng)新內(nèi)容和創(chuàng)新味道,因?yàn)檫@種玩法,我記得個(gè)人在體驗(yàn)比這款游戲還要早出許多的劇情,解謎游戲當(dāng)中就說(shuō)過(guò),你只需要無(wú)腦子在地圖當(dāng)中點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)由于地圖或者說(shuō)空間就那么大,你總能找到那個(gè)關(guān)鍵道具,然后很多道具的使用方式都是非常明顯的,更別提這款游戲,甚至還沒(méi)有一些小游戲,那樣做的有組合道具的概念,就是有的小游戲會(huì)給你,比如說(shuō)一根木棍和一塊破布以及一個(gè)繩子,你要分別找到這三個(gè)玩意兒,然后把它們綁起來(lái),做成一個(gè)火把,而這款游戲本身連這樣的內(nèi)容都沒(méi)有,比如說(shuō)在一開(kāi)始獲得那個(gè)取下象棋的道具的時(shí)候,就是取下來(lái)的工具和錘子放在一起的,而并沒(méi)有一個(gè)要你合成的過(guò)程,因此對(duì)于這款游戲的解謎內(nèi)容,基本上你可以理解為地圖上瞎點(diǎn),把道具收集到手,然后稍微思考一下用途就可以成功的解謎,基本上就是有手就行
不過(guò)這里的有手就行,僅僅是指對(duì)于道具的獲取和應(yīng)用游戲當(dāng)中,最讓我覺(jué)得尷尬的其實(shí)也還是在解謎的這個(gè)環(huán)節(jié),為什么這么講呢?因?yàn)橛螒虍?dāng)中很多解謎的內(nèi)容是設(shè)定的比較尷尬,同時(shí)讓人覺(jué)得比較難以接受的舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子是在游戲的一開(kāi)始,玩家可以通過(guò)在地圖的沙堆上找到取下象棋馬這個(gè)字的道具,然后把它取下來(lái)之后,要在大門(mén)右邊一個(gè)不起眼的地方找到一個(gè)類似于金木水火土五行圖這樣的,可以說(shuō)是比較神奇的門(mén)鎖吧,然后你要根據(jù)兩邊門(mén)上的門(mén)簾來(lái)進(jìn)行解謎,到目前為止,游戲本身的解謎內(nèi)容都是顯得比較正常的,可最讓我覺(jué)得尷尬的是游戲當(dāng)中的對(duì)聯(lián),也就是那兩句對(duì)話,本身就是一種另類的解謎內(nèi)容,換句話來(lái)講就是他的門(mén)簾本身就是解字謎,你要通過(guò)門(mén)簾的方式來(lái)猜游戲當(dāng)中,那門(mén)上的5個(gè)棋子對(duì)應(yīng)的是哪5個(gè)方位,而即使你猜出來(lái)了游戲當(dāng)中的折磨卻還沒(méi)有玩游戲當(dāng)中的那5個(gè)棋子,你是不能取下來(lái)的,而是要通過(guò)類似于石門(mén)解密的方式,通過(guò)把棋子安排在一個(gè)巧妙的位置,然后以一個(gè)比較固定的順序把它們歸位才可以
這就讓人覺(jué)得非常非常的頭疼,這種解謎套解謎的內(nèi)容雖然說(shuō)在一定程度上提升了游戲的趣味性,畢竟相較于單獨(dú)的1就是12就是2的解謎內(nèi)容,來(lái)講,兩個(gè)解謎,一個(gè)大解謎套,一個(gè)小解謎,那么成功解出來(lái)之后,確實(shí)是會(huì)讓人有那種成就感和感到玩起來(lái)挺有意思的,但這僅僅是針對(duì)玩這類游戲經(jīng)驗(yàn)非常非常豐富和熟練的老玩家來(lái)說(shuō),甚至于得是對(duì)這款游戲比較有研究的老玩家,不然習(xí)慣于單一簡(jiǎn)明內(nèi)容對(duì)應(yīng)單一線索道具的普通玩家來(lái)講,首先是根本就不會(huì)熟悉這樣的解謎思路和解謎方案,其次就是很難聯(lián)想到那一方面去,畢竟看到象棋當(dāng)中5個(gè)棋子的位置,那么我就慣性思維下會(huì),在地圖中找這五行的擺放,而完全不會(huì)聯(lián)想到門(mén)簾那個(gè)方向,只會(huì)認(rèn)為門(mén)簾那個(gè)方向的文字應(yīng)該是對(duì)應(yīng)其他的解謎內(nèi)容,就是很難聯(lián)系得上,很難讓玩家去產(chǎn)生那方面的聯(lián)想,最終只能夠無(wú)奈的去看廣告,是這款游戲目前的一個(gè)比較大的問(wèn)題
而另一個(gè)方面來(lái)說(shuō),這樣固定化,同時(shí)以大解謎套上小解謎的解謎方式,也在一定程度上限制了游戲當(dāng)中的解謎內(nèi)容,就像我在很多解謎游戲下都提出的一個(gè)小建議是,游戲當(dāng)中的解謎道具可以不只拘泥于一種,而是考慮用不同解謎道具通關(guān)之后有著不同的結(jié)局,那種開(kāi)放式的內(nèi)容,而在目前的這個(gè)結(jié)局或者說(shuō)解謎的設(shè)定下,玩家無(wú)論怎么樣進(jìn)行通關(guān),最后通往的內(nèi)容都有且只有一種,并且僅有一個(gè)思路通關(guān)的情況下就鎖死了玩家的通關(guān)途徑,就別的游戲可能還可以做到誤打誤撞的解鎖后續(xù)內(nèi)容,這款游戲當(dāng)中就完全做不到,可以說(shuō)也損失了一部分這方面的內(nèi)容,就基本上不給玩家去猜,去搏一搏解謎內(nèi)容的機(jī)會(huì),除非你是天選之子,不然真的特別困難
從事游戲另外一個(gè)問(wèn)題是對(duì)于游戲當(dāng)中人物的劇情內(nèi)容的介紹是非常非常不到位的,特別是作為一款劇情像游戲來(lái)講這個(gè),理應(yīng)被重點(diǎn)對(duì)待的內(nèi)容,我在游戲當(dāng)中卻并沒(méi)有看到它過(guò)分的強(qiáng)調(diào)和渲染舉個(gè)例子,就是在游戲的開(kāi)篇?jiǎng)∏槔铮桓嬖V了我爺爺病重這一信息,同時(shí)有告訴我爺爺手上拿著相片,然后我跟著相片尋找到了那個(gè)地方,但是在此之前對(duì)于我們?nèi)宋锏纳矸萁榻B,對(duì)于我們?nèi)宋锏亩x是完全沒(méi)有的,我們到底是爺爺?shù)膶O子還是爺爺?shù)膬鹤樱螒虍?dāng)中完全沒(méi)有交代,以及其他一些增加游戲代入感和真實(shí)感的內(nèi)容,比如說(shuō)我和爺爺是什么樣的職業(yè)的以及這個(gè)心心念念的地方對(duì)于爺爺來(lái)說(shuō)是個(gè)怎樣的地方,是爺爺以前老情人的住所呀,還是我們老家的地址啊,又或者是我們老家隔壁的房子啊之類的,通通都沒(méi)有交代,就讓一些內(nèi)容顯得都成謎,特別是在女朋友出現(xiàn)的時(shí)候我人都懵了,因?yàn)樵谇捌诘膬?nèi)容當(dāng)中完全沒(méi)有提到女朋友跟著來(lái),或者說(shuō)這方面完全沒(méi)有做到鋪墊,這個(gè)女朋友就像突然出現(xiàn)的一樣,就讓人覺(jué)得玩起來(lái)挺頭疼的,也一下子不知所措了
更別提游戲當(dāng)中對(duì)于那座所謂的古宅方面,本身也沒(méi)有過(guò)多的去描寫(xiě)和渲染游戲的場(chǎng)景,一些非常常見(jiàn)的場(chǎng)景描述,比如說(shuō)到了古宅的門(mén)口,對(duì)于這個(gè)古宅如何的評(píng)價(jià),比如說(shuō)這個(gè)古宅表面上看上去非常破舊,但是那個(gè)門(mén)卻異常的心或者說(shuō)門(mén)上有灰塵,但是灰塵上有兩個(gè)手印,顯得格外的刺眼,然后依次對(duì)應(yīng)游戲當(dāng)中的古宅,里面有那個(gè)身帶紅帽,身周鴻祎就是穿著一身紅色婚紗的女子或者說(shuō)就是奇了怪了,雖然說(shuō)聽(tīng)附近的居民講這座古宅里面,每到晚上往往會(huì)有燈光亮起,但是古宅的門(mén)上所有的灰塵卻如同這里被塵封了多年一樣,就是通過(guò)這樣的方式,要么做到暗示后面的內(nèi)容,要么做到暗示這座古宅有所古怪,同時(shí)在進(jìn)入到古宅之后,面對(duì)于古宅整體的環(huán)境,我們的男女主也沒(méi)有發(fā)生任何的評(píng)價(jià),比如說(shuō)這個(gè)宅子看上去怎么樣,是新還是老,是舊還是丑?然后宅子的其他方面,比如說(shuō)一些代表它成分了多年的像蜘蛛網(wǎng)啊,然后長(zhǎng)滿了青苔啊,地面上有很多雜草啊之類的內(nèi)容通通都沒(méi)有寫(xiě),就讓人覺(jué)得那個(gè)古宅只能說(shuō)是非常的假吧,就只能夠通過(guò)圖片來(lái)進(jìn)行粗淺的聯(lián)想,而不能夠通過(guò)細(xì)致且詳細(xì)的場(chǎng)景描寫(xiě)來(lái)代入到劇情當(dāng)中去,這就讓人覺(jué)得非常尷尬,同時(shí)也非常離譜,畢竟你是一款主打劇情的游戲啊,即便你有做出圖畫(huà)內(nèi)容,但是文字內(nèi)容依然是劇情游戲引導(dǎo)玩家的一個(gè)重要手段,完全不注重或者說(shuō)文字內(nèi)容完全沒(méi)有做好,就讓人覺(jué)得特別頭疼特別無(wú)奈
同時(shí)游戲當(dāng)中比較恐怖嚇人的內(nèi)容體驗(yàn)起來(lái)給我的感覺(jué)也是不嚇人,這里倒不是因?yàn)槲覀€(gè)人的膽子有多大,因?yàn)槲覀€(gè)人其實(shí)也是那種比較疑神疑鬼的,見(jiàn)到一些恐怖的內(nèi)容都會(huì)說(shuō)害怕一下,甚至于在前面體驗(yàn)另一款恐怖游戲,然后大晚上的時(shí)候真的是別人的評(píng)價(jià),都說(shuō)不恐怖,但是我玩起來(lái)卻覺(jué)得脊背發(fā)涼好吧,但是這款游戲的恐怖內(nèi)容為什么說(shuō)它不恐怖呢,其實(shí)原因在于首先是我上面提到的游戲?qū)τ谡w的劇情和場(chǎng)景沒(méi)有一個(gè)詳細(xì)的描寫(xiě),玩家很難真正的帶入到游戲的那個(gè)感覺(jué)當(dāng)中去,就是那種我都不在這個(gè)地方,我就只是個(gè)旁觀者,那么又怎么會(huì)感受到恐怖呢?以至于游戲當(dāng)中那個(gè)嬰兒剛剛出現(xiàn)的時(shí)候以及那個(gè)女子一閃而過(guò)的時(shí)候,真的一點(diǎn)點(diǎn)恐怖的感覺(jué)都沒(méi)有,更別提游戲當(dāng)中的配音和畫(huà)面也極其不配合,比如說(shuō)這個(gè)嬰兒出現(xiàn)的時(shí)候并沒(méi)有像非常驚人的那種燈光突然閃爍下,以及女子出現(xiàn)的時(shí)候,也沒(méi)有類似的那種場(chǎng)景刷的一下的變化,那種給人帶來(lái)陰森恐怖的感覺(jué),那就更帶入不進(jìn)去了呀,說(shuō)的稍微過(guò)分一點(diǎn)是這樣的,這種嚇人的的場(chǎng)景還沒(méi)有QQ空間發(fā)的那種嚇人的圖片來(lái)的可怕
因此這邊我個(gè)人的建議是就是考慮一下那種很嚇人的圖片,比如說(shuō)圖片一直拉到底之后會(huì)有個(gè)鬼臉,這樣倒著看著你那張圖片,它就是利用玩家的好奇心和空間不斷的移動(dòng),然后玩家在移動(dòng)的過(guò)程中逐漸產(chǎn)生代入感之后,冷不丁的竄出一個(gè)恐怖圖像,以此來(lái)把玩家嚇一跳,那么游戲也理應(yīng)有這樣的內(nèi)容啊,比如說(shuō)隨著我們主人公不斷的靠近放嬰兒的那個(gè)椅子,然后燈光忽閃忽暗,同時(shí)鏡頭不斷拉近拉近拉近再拉近,然后一邊說(shuō)著還有什么詭異的聲音從那邊傳出來(lái),然后再掀開(kāi)傳單的那一刻里面什么都沒(méi)有,我們常松了一口氣之后,突然燈光一閃,一樣一個(gè)鬼嬰突然出現(xiàn)在我們手拿的床單下面,然后站起來(lái)笑了一下又消失了,就這樣的場(chǎng)景,即便是我自己描述起來(lái),我都覺(jué)得害怕,那更別提在游戲當(dāng)中結(jié)合游戲的氛圍,結(jié)合那種音效,結(jié)合嬰兒那種詭異恐怖又不失童真的笑聲,我覺(jué)得那才是能夠真正給玩家?guī)?lái)最為深層次的恐懼
至于其他方面的內(nèi)容,比如說(shuō)游戲當(dāng)中人物的聲優(yōu)配音,讓我覺(jué)得聽(tīng)起來(lái)很尷尬很頭疼,男女主本身說(shuō)劇情的味道給我一種非常明顯的讀臺(tái)詞的感覺(jué),很多比如說(shuō)驚恐啊,驚訝呀,驚喜的情緒什么的,從他們的語(yǔ)言和對(duì)話當(dāng)中完全聽(tīng)不出來(lái),并且游戲的劇情內(nèi)容也顯得很莫名其妙,比如說(shuō)那個(gè)頭戴婚紗的新娘啊,以及他突然消失之類的兩個(gè)人居然一個(gè)都沒(méi)有察覺(jué)到不對(duì)勁,一個(gè)都沒(méi)有感到奇怪,真的就跟個(gè)憨批似的,那邊傻傻的去尋找簪子,并且那個(gè)門(mén)被鎖上之后就沒(méi)有做出比如說(shuō)嘗試一下強(qiáng)行破門(mén)而入,即便出門(mén)的時(shí)候給鬼打一個(gè)團(tuán)滅,那至少也是出于正常人的一個(gè)思考范圍和思考思路方面嘛,就是類似這樣的內(nèi)容,這樣的一些增加真實(shí)代入感的內(nèi)容游戲是也沒(méi)有做好啊,那更別提整體的一個(gè)畫(huà)風(fēng)顯得就和鬼嫁衣的風(fēng)格挺像,但是只學(xué)了其形而沒(méi)有學(xué)到,其實(shí)感覺(jué)玩起來(lái)就特別的不恐怖,特別的不嚇人
總體來(lái)講為什么說(shuō)這款游戲顯得一般呢,首先是我前面提到的游戲本身玩法方面的問(wèn)題玩法方面顯得沒(méi)有創(chuàng)新沒(méi)有新意,玩家玩才覺(jué)得特別無(wú)聊,其次是游戲本身對(duì)于劇情內(nèi)容方面以及場(chǎng)景的變化,玩家的代入感什么的通通都沒(méi)有考慮到,你可以理解為鬼嫁,一是在給你講鬼故事,這款游戲只是給你講故事而已,少了其中波瀾起伏,以及下人的內(nèi)容以及場(chǎng)景的渲染和鋪墊,那玩家自然難以帶入到游戲當(dāng)中去,就更別提被游戲嚇到一跳,或者感覺(jué)劇情不錯(cuò),繼續(xù)往下追,因此個(gè)人對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)是很一般,可以考慮去玩玩,但是我不是很推薦,真的就沒(méi)什么感覺(jué)
宅怨免廣告版游戲評(píng)測(cè)
如果說(shuō)將《宅怨》對(duì)自身的恐怖、劇情、解密這些元素單獨(dú)拿出來(lái),那么最起碼也應(yīng)該有一個(gè)到及格線的水準(zhǔn),但在考慮到各方面之間組合之后所營(yíng)造出的效果后,游戲在整體上的連貫性有所不足,以至于體驗(yàn)起來(lái)讓人既難以體會(huì)到恐怖,也難以從劇情、解密這些方面發(fā)現(xiàn)游戲的亮點(diǎn)。
恐怖元素與游戲劇情
游戲在自身對(duì)恐怖元素的理解上,好像只停留在了“突兀”上,例如經(jīng)常性的會(huì)在玩家認(rèn)為不會(huì)出現(xiàn)驚嚇點(diǎn)的位置設(shè)置驚嚇點(diǎn),不過(guò)這其實(shí)也能夠有著不錯(cuò)的效果。
但問(wèn)題就在于,游戲也僅限于突兀了,沒(méi)有任何的其他方面進(jìn)行總體上的配合,就例如對(duì)自身恐怖的氣氛渲染,以及關(guān)于一些像是暗示,佯攻之類的驚嚇技巧。
這讓游戲的恐怖元素顯得很生硬,盡管它有著出其不意的特性,但如果玩家還沒(méi)有感受到任何關(guān)于恐怖的感覺(jué),那么游戲的這些驚嚇點(diǎn)反而會(huì)顯得很刻意以及僵硬。
就好像雖然突如其來(lái)的出現(xiàn)了,按理來(lái)說(shuō)確實(shí)能夠讓人感到害怕,再不濟(jì)一瞬間的刺激也應(yīng)該有,但本部作品卻因?yàn)闆](méi)有關(guān)于恐怖氛圍足夠的鋪墊,也沒(méi)有說(shuō)有著一個(gè)與自身恐怖元素互相綁定的玩法機(jī)制,帶給玩家一種突然就出現(xiàn),而玩家還沒(méi)任何感覺(jué)時(shí),就又消失了。
不過(guò)游戲缺乏對(duì)恐怖氛圍的渲染,主要應(yīng)該還是歸根于游戲自身的劇情,本部作品的劇情我個(gè)人感覺(jué)除了與自身恐怖元素有著粘連感外,其他方面做的還是不錯(cuò)的。
因?yàn)楸静孔髌分饕七M(jìn)劇情的是以文字對(duì)話的形式來(lái)進(jìn)行,并且還有著在許多同類型小游戲上鮮少出現(xiàn)的配音,這讓游戲能夠帶給玩家一個(gè)不錯(cuò)的劇情觀感。
只不過(guò)有些可惜的是,配音有些刻意,雖然能夠讓人感受到其中豐富明顯的情緒變化,但是不足夠自然,讓本身不錯(cuò)的劇情感官有所下降。
不過(guò)也正因?yàn)榱擞螒虻倪@種形式,才讓它在對(duì)自身恐怖元素上難以達(dá)成一個(gè)配合的效果,因?yàn)橛螒蜻@種做法相當(dāng)于是劇情推進(jìn)進(jìn)度,解密解鎖劇情,在結(jié)合玩法流程后,它在自身的解密過(guò)程中近乎不存在任何故事性。
例如我們大多常見(jiàn)的同類型游戲,它們通常都會(huì)在以一種階段性的方式,來(lái)對(duì)玩家在解密過(guò)程當(dāng)中進(jìn)行一些劇情,亦或者變化。
而本部作品雖然也是階段性的,但它的階段很長(zhǎng),解密過(guò)程不存在劇情,但是在解密后,存在著不少的劇情,像是將這兩個(gè)階段分離了一樣,而不是說(shuō)共用著一個(gè)進(jìn)度條。這也注定了游戲自身的劇情與恐怖元素之間具有粘連感。
并且游戲的劇情在自身背景設(shè)定上也有所不足,游戲的劇情似乎很擅長(zhǎng)埋下疑點(diǎn),甚至已經(jīng)到了一種令玩家感到莫名其妙的地步,例如游戲的開(kāi)篇從短暫的引渡后,就因?yàn)檎覗|西被鎖在房間里開(kāi)始了解密的過(guò)程。
但好歹也因?yàn)榍岸斡幸欢ǖ匿亯|,倒也不是令人無(wú)法接受,只是讓我有些無(wú)法理解的是,游戲好像只擅長(zhǎng)埋下成堆的疑點(diǎn),但是卻不擅長(zhǎng)去解開(kāi),導(dǎo)致玩家一直在那種感到莫名其妙的階段,劇情的整個(gè)過(guò)程都讓人一直感覺(jué)到無(wú)法代入且難以沉浸。
而在這種情況下,游戲?qū)τ诋?huà)面表現(xiàn)以及驚嚇手法上也談不上高超,通過(guò)其他方面彌補(bǔ)的做法自然也行不通,最后給人的感覺(jué)就是游戲本身就并談不上恐怖,并且還難以代入進(jìn)去,更何談恐怖氛圍。
游戲解密
對(duì)于游戲作為主要玩法元素的解密而言,我個(gè)人也只能說(shuō),在有限的范圍內(nèi),游戲做的不錯(cuò),但如果一旦與其他游戲做比較,那么可能會(huì)因?yàn)檫B貫性不足以及缺乏延展性的問(wèn)題難以排的上號(hào)。
因?yàn)橛螒蛟谧陨斫饷苌希疃嗖捎玫木褪歉黝愋偷拿艽a鎖,在游戲當(dāng)中各式各樣的密碼鎖近乎占了全部解密點(diǎn)的一半還要多,過(guò)于繁復(fù)的只依賴這一種設(shè)計(jì)方式。
游戲還能夠做到解密內(nèi)容量不匱乏,以及游戲還將這些解密點(diǎn)的線索安排的很合理,讓其還具備著一定的邏輯性,并且在位置上也大多都能夠與場(chǎng)景融合在一起,不會(huì)很顯眼。
這讓我個(gè)人還是極其認(rèn)可的,但是這并不妨礙游戲的解密很差,除去上訴提及的流程與劇情粘連感的問(wèn)題外,本部作品對(duì)于解密的設(shè)計(jì)好像有很多在“水”一般的插入。
就好像沒(méi)有去考量游戲的劇情設(shè)定,也沒(méi)有考慮劇情流程一樣,硬塞一般的加入了大量的解密點(diǎn),但是它們都缺乏內(nèi)涵,或者說(shuō)是從玩家游玩的角度而言,它們?nèi)狈σ饬x。
除了用來(lái)拖延游戲的長(zhǎng)度外,這近乎沒(méi)有任何的意義,而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲的解密足夠的豐富,那么也確實(shí)能夠充分體現(xiàn)出游戲在自身解密上所下的功夫,但關(guān)鍵在于,本部作品只是豐富,不足夠的多樣。
無(wú)論是上述提及的各類密碼鎖也好,亦或者是又增添的一些其他小玩法或者交互的方式,這些設(shè)計(jì)技巧的出現(xiàn)太過(guò)于繁復(fù),以至于總體帶給玩家的感覺(jué)就像是既沒(méi)有感覺(jué)到解密設(shè)計(jì)元素的精妙,反而感覺(jué)非常繁雜,并且因?yàn)檫^(guò)于繁雜顯得有些拖沓,也無(wú)法正常體驗(yàn)劇情。
游戲總結(jié):游戲無(wú)論是通過(guò)劇情、場(chǎng)景等等多方面上營(yíng)造的恐怖氣氛上,亦或者是驚嚇手法和驚嚇點(diǎn)的安排,都難以談得上恐怖。在對(duì)解密上,基于流程連貫性和自身繁復(fù)的設(shè)計(jì)技巧上也很難盡人意。
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